Aestra: un RPG pixel art con muerte permanente, hecho en un fin de semana
Tesana dice que la primera versión de Aestra llevó un fin de semana. Desmontamos cómo hace dura la muerte permanente sin espantar a nadie.
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Tesana dice que la primera versión de Aestra llevó un fin de semana. Desmontamos cómo hace dura la muerte permanente sin espantar a nadie.
El desarrollador de Eyes of the Sky publicó 93 segundos recibiendo golpes. Lo que muestran los fotogramas sobre avisos de ataque y respuesta al daño, y por qué la dificultad se ajusta con registros de daño y jugadores nuevos, no con las manos del desarrollador.
Un roguelike de acción independiente rehízo sus números de daño en cuatro niveles: normal, grande, crítico y reacción elemental. Explicamos la lógica y cómo construirla y ajustarla con un modelo de IA para programar.
Un roguelike de acción independiente prueba una configuración de daño explosivo y otra de control en la misma sala de 23 enemigos. Por qué esa comparación funciona y cómo repetirla con un modelo de IA que registra los datos.
El nuevo jefe de un roguelike de acción independiente marca sus golpes con círculos rojos en el suelo y llena la arena de orbes de fuego. Explicamos el ritmo de ataques, el presupuesto de vida y cómo montar el jefe como máquina de estados ajustable con un modelo de IA.
Un roguelike de acción independiente añade cooperativo: dos héroes limpian salas, eligen botín y pelean contra enemigos grandes, con un panel que muestra sala y jugadores. La estructura, y cómo añadir el modo cooperativo pieza a pieza con un modelo de IA.
La arquera de un roguelike de acción independiente se convierte en Elfo Oscuro dentro de un estallido de esquirlas moradas, con un temporizador de 60 segundos. El cambio, el temporizador y la paleta, y cómo montar la forma como un estado de entrada y salida con un modelo de IA.
La arquera de un roguelike de acción independiente agrupa a los enemigos con Gravity Shot y los barre con Lunar Beam. Cómo funciona un combo de preparación y remate, y cómo medirlo y ajustarlo con un modelo de IA para programar.
Un juego indie de acción responde a una tendencia de X con cuatro líneas de reto y un montaje de 86 segundos. Cómo se escribe el texto, cómo cada línea recibe su plano y lo que le cuestan el orden y la duración.
La entrada de un juego indie de acción en la tendencia de promos de 32 segundos: día, noche morada y un patio oscuro, un cartel con la estética del juego y una transición de cristal roto. La estructura y lo que cuesta no tener cartela final.
Quienes probaron el juego dijeron que los combos aéreos de Eyes of the Sky se sentían estáticos, así que el desarrollador grabó el mismo combate con y sin empuje y pidió a X que eligiera. Cómo grabar una comparación de una sola variable, cómo se suele programar el empuje y dónde estorban las etiquetas y las paredes.
Si el jugador arma sus propios combos, cada ataque tiene que enlazar con todos los demás. A partir de un clip de 10 segundos: cuántas transiciones implica, por qué la postura es la clave y cómo probar cada par con IA.
Un seguidor propuso granadas y el desarrollador respondió con un clip de 8 segundos y una regla: las bombas sirven, pero escasean y llegan por tres vías. La lógica de diseño y cómo pasársela a un modelo de IA.
Una captura de 9 segundos del editor de Unity: 600 puntos de vida perdidos ante unos arqueros en unos 0,6 segundos. El buen hábito detrás del chiste: gimnasio de prueba, tiempo para matar, registros de estado y scripts que puede escribir una IA.
En 8,6 segundos el héroe salta a un arroyo del bosque y cae bajo una lluvia de flechas. El meme sirve de ejemplo claro de respuesta a la muerte: dirección, daño, causa, pausa, veredicto y fundido, y cómo pedirle a una IA que lo escriba en un solo script.