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Lenguaje de cámara para vídeo con IA y cinemáticas de juego

De la Wiki de Creación de OpenDrama

Skill12 min de lecturaÚltima edición: 14 de octubre de 2026

El lenguaje de cámara es el vocabulario compartido de tamaño de plano, ángulo, movimiento y focal que usa cualquier equipo de rodaje y, después del propio sujeto, es la instrucción que los modelos de vídeo con IA siguen con más fiabilidad. Escribe "slow dolly in, 85mm lens" y la mayoría de los modelos actuales se acercan bastante; escribe "que sea cinematográfico" y obtendrás una deriva lenta y sin rumbo. Las cinemáticas dentro del motor usan el mismo vocabulario, con una diferencia: allí cada número lo pones tú.

Esta página relaciona cada término con lo que la cámara hace físicamente, las palabras a las que los modelos responden de verdad, cuándo el movimiento se justifica y cómo construir exactamente el mismo movimiento con la cámara de un motor de juego, para que tus clips de IA y tu captura de gameplay monten bien juntos.

Cuándo usarlo

  • Un modelo de vídeo te devuelve una y otra vez un plano fijo, una deriva vaga o un zoom cuando pediste movimiento.
  • Estás escribiendo la lista de planos de un tráiler, un anuncio o un microdrama, y cada plano necesita una función.
  • Tu vuelo de cámara o tu cinemática en Unity, Unreal, Godot o Three.js parece una cámara de depuración.
  • Montas clips de IA con gameplay y los cortes saltan porque los movimientos y las focales no coinciden.

La mayoría de los prompts de cámara fallidos nacen de tres confusiones. Travelling frente a zoom: en un travelling (dolly) la cámara avanza de verdad, así que el primer término pasa más rápido que el fondo (paralaje); el zoom cambia la focal desde un punto fijo, todo escala a la vez y la imagen se aplana. Travelling lateral frente a panorámica: el lateral (truck) desplaza la cámara de lado; la panorámica (pan) la gira sobre su eje. Pedestal frente a tilt: el pedestal sube o baja la cámara entera y la mantiene nivelada; el tilt la inclina hacia arriba o hacia abajo.

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