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De Blender a la web: pipeline glTF para Three.js y Unity

De la Wiki de Creación de OpenDrama

Skill12 min de lecturaÚltima edición: 14 de octubre de 2026

Un modelo que se ve bien en Blender puede hundir un juego de navegador. El navegador tiene que descargarlo, la GPU tiene que guardarlo y un móvil tiene que dibujarlo 60 veces por segundo con una fracción de la potencia de un portátil. Esta es la receta de exportación que usamos para pasar de una escena de Blender, hecha a mano o salida directamente de una herramienta de imagen a 3D, a archivos GLB que cargan en segundos y mantienen los fps en Three.js o en una build web de Unity.

El orden importa: primero el presupuesto, luego reducir polígonos, hornear, fijar el tamaño de las texturas, nombrar, comprimir una sola vez al final y medir en un móvil real. Si te saltas el presupuesto, acabas una semana optimizando lo que no era el problema.

Cuándo usarlo

Úsalo siempre que un asset 3D salga de Blender hacia un navegador. Lo necesitas sobre todo cuando:

  • Tus mallas vienen de Tripo, Meshy, Rodin o Hunyuan3D. La salida en bruto suele tener 100k–500k triángulos y texturas de 2K–4K por objeto; diez de esas y la escena solo corre en escritorio.
  • El juego va a 60 fps en tu portátil pero a 15–25 fps en un móvil de gama media, o la pestaña del móvil se recarga sola al minuto. Eso es memoria de GPU, no tu código.
  • La primera descarga supera ~10 MB, o un solo GLB supera ~5 MB.
  • En el móvil, renderer.info marca más de ~100 draw calls o más de ~200k triángulos en pantalla.

Si tu escena rompe cualquiera de esas cifras, el tiempo se va en los pasos de abajo. Puedes saltarte casi todo en un visor de producto de un solo modelo solo para escritorio y en prototipos con cajas grises, donde las cajas ganan a cualquier optimización. Si las mallas salen de una herramienta de imagen a 3D, límpialas antes con assets de imagen a 3D y vuelve aquí para exportar.

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