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De foto a nivel jugable: tu escritorio como circuito

De la Wiki de Creación de OpenDrama

Skill10 min de lecturaÚltima edición: 14 de octubre de 2026

Fotografías tu escritorio y una semana después un coche de juguete corre sobre él: rodea el teclado, sube por una rampa hecha con dos libros y cruza el túnel bajo el soporte del monitor. Las fotos te regalan la distribución, las proporciones y los materiales reales. No te dan geometría limpia, colisiones, un circuito ni una iluminación pensada para el juego. Esta página cubre ese hueco con el escritorio-circuito como ejemplo de principio a fin: captura, referencia de escala, blockout, objetos (modelados, generados o escaneados), colisiones y trazada, y una iluminación que conserva el aspecto de la foto en lugar de caer en el CG genérico.

Cuándo usarlo

Encaja cuando la premisa es "un lugar real visto a una escala inusual": carreras sobre un escritorio, un plataformas en la encimera de la cocina, escalar una estantería, tu propia calle como persecución cenital. Los lugares reales traen cosas difíciles de inventar (desgaste, desorden, proporciones raras), el jugador las reconoce al instante y ese reconocimiento es el gancho. También sirve sin artista conceptual: las fotos son tu arte conceptual.

No es la herramienta para espacios grandes (un edificio entero son semanas de captura), para juegos estilizados donde las texturas fotográficas chocan con todo lo demás, ni para lugares dominados por cristal, pantallas, cromo o paredes lisas, que la fotogrametría no puede reconstruir. Un escritorio es casi ideal: pequeño, se mide en diez minutos, está lleno de objetos distintos y tú controlas la luz.

Primero, tres decisiones:

  1. Escala de juego. Los motores de física están ajustados para objetos de entre 0,1 y 10 m, más o menos. Un coche de juguete de 8 cm a escala real tiembla y atraviesa objetos finos, así que hay que agrandar el mundo. Para un escritorio, ×50 (1 cm real = 0,5 m en el juego) deja el coche en unos 4 m.
  2. De dónde sale cada objeto. Modelarlo (objetos rectos, de superficie dura), generarlo desde una foto con imagen a 3D (objetos irregulares u orgánicos) o escanearlo con fotogrametría (superficies donde el desgaste real es lo importante). Casi todos los niveles mezclan las tres vías.
  3. Cuánto realismo. Foto exacta (texturas escaneadas, iluminación igualada) o fiel a la foto (distribución, proporciones y paleta reales con materiales limpios). La segunda es más barata y envejece mejor.

Equipo: un móvil, una cinta métrica, una hoja A4 o una regla, Blender, un motor (Three.js, Unity, Godot) y, si quieres, una app de fotogrametría (Polycam, RealityScan) y una herramienta de imagen a 3D (Tripo, Meshy).

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