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Publicar un juego web: carga, móvil, respaldo y hosting

De la Wiki de Creación de OpenDrama

Skill12 min de lecturaÚltima edición: 14 de octubre de 2026

Un prototipo que funciona en tu máquina es más o menos la mitad de un juego publicado. La otra mitad ocurre en el móvil de un desconocido: un enlace abierto dentro de una app de mensajería, una conexión 4G, una GPU cuatro veces más lenta que la tuya, un pulgar en lugar de un ratón y quizá sin WebGPU. Esta es la lista de lanzamiento que pasamos a cada juego de navegador hecho con IA antes de compartir el enlace, con la cifra que exigimos en cada paso.

Cuándo usarlo

Úsalo cuando el bucle principal ya es divertido y antes de que alguien fuera del equipo reciba el enlace. Todavía no estás listo si:

  • La pantalla se queda en blanco más de un segundo mientras bajan los scripts.
  • En 4G el jugador espera más de ~5 segundos antes de poder pulsar nada, o la primera carga pasa de 5–10 MB.
  • Solo funciona en Chrome de escritorio: la ruta WebGPU no tiene respaldo WebGL, o se rompe en los navegadores integrados de X, Instagram o WeChat.
  • Un móvil de gama media no llega a 30 fps, o va más lento a los pocos minutos.
  • El táctil es un añadido de última hora: la página se desplaza o hace zoom mientras juegas, y los botones son más pequeños que una yema.
  • El enlace compartido no muestra imagen ni título en la tarjeta de vista previa.
  • Algo se carga desde un CDN u otro dominio (fuentes, three.js desde un CDN, decodificadores Draco desde servidores de Google). Algunos hostings lo bloquean, también el sandbox de juegos de OpenDrama, y el juego se rompe sin un error claro.

Las metas que mantenemos: algo en pantalla en menos de 1 s, jugable en menos de 5 s con 4G, 60 fps en escritorio, entre 30 y 60 fps estables en un móvil de hace 3–4 años, y el mismo juego en todos los navegadores actuales. Si todavía estás buscando la diversión, es pronto: vuelve a construir con la especificación primero.

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