Blender 到网页:面向 Three.js 和 Unity 的 glTF 资产管线
出自 OpenDrama 创作百科
在 Blender 里看着没问题的模型,放进网页游戏照样能把它拖垮。浏览器要下载它,显卡要装下它,手机要用笔记本几分之一的算力每秒画 60 遍。这一页是我们从 Blender 场景(手工做的,或图生 3D 工具直接吐出来的)到 GLB 文件的导出流程:几秒内加载完,在 Three.js 或 Unity 网页版里稳住帧率。
顺序很关键:先定预算,再减面、烘焙、定贴图尺寸、命名,最后统一压缩一次,然后上真机测。跳过预算这一步,往往要花一周去优化根本不是瓶颈的东西。
适用场景
只要 3D 资产要离开 Blender 进浏览器,就用这套流程。下面几种情况最需要:
- 模型来自 Tripo、Meshy、Rodin 或 Hunyuan3D。原始输出经常是每个物体 10 万–50 万三角面、配 2K–4K 贴图,放十个进场景就只能在桌面上跑。
- 笔记本上稳 60 fps,中端手机只有 15–25 fps;或者手机标签页玩一分钟就自己刷新。后者是显存爆了,不是代码问题。
- 首次下载超过约 10 MB,或单个 GLB 超过约 5 MB。
- 手机上
renderer.info显示 Draw Call 超过约 100,或视野内三角面超过约 20 万。
场景踩中任何一条,时间就该花在下面这些步骤上。只在桌面展示一个模型的产品查看器,或者还在用方块搭的灰盒原型,大部分可以跳过:方块比任何优化都便宜。如果模型来自图生 3D 工具,先按 图生 3D 做资产 清理,再回到这里导出。
参见
用到它的拆解
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