把真实照片变成可玩关卡:以书桌赛车为例
出自 OpenDrama 创作百科
给自己的书桌拍一组照片,一周后,一辆玩具车在桌面上飞驰:绕过键盘,冲上两本书搭成的坡道,钻过显示器支架下面的隧道。照片白送你布局、比例和真实材质,但不会给你干净的几何体、碰撞、赛道,也不会给你适合游戏的光照。这一页讲的就是中间这段路,以"书桌赛车"为例贯穿始终:采集、比例参照、白模、道具(手建、生成或扫描)、碰撞与行车线,以及怎样打光才能保住照片的真实感,而不是滑向千篇一律的 CG 味。
适用场景
适合"一个真实的地方,用不寻常的尺度去看"这类题材:书桌赛车、厨房台面平台跳跃、书架攀爬、把你家那条街做成俯视角追逐。真实场景自带很难凭空编出来的东西(磨损、杂乱、古怪的比例),玩家一眼就认得出,这份"认得出"就是卖点。没有概念美术也能做:照片就是你的概念图。
不适合的情况:大空间(一整栋楼要拍好几周)、风格化游戏(照片纹理和其他一切都打架)、以玻璃、屏幕、镀铬或大片白墙为主的地方,这些摄影测量重建不出来。书桌几乎是理想对象:小、十分钟就能量完、物件辨识度高,光线也由你控制。
先做三个决定:
- 游戏尺度。 物理引擎是按 0.1–10 米左右的物体调校的。8 厘米的玩具车按真实尺寸放进去,会抖、会穿过薄物体,所以要把世界放大。书桌用 ×50(现实 1 厘米 = 游戏里 0.5 米),车就是 4 米左右。
- 每个道具从哪来。 手建(方正的硬表面物体)、用图生 3D 从照片生成(不规则或有机形状的物体)、用摄影测量扫描(真实磨损本身就是看点的表面)。大多数关卡三种混用。
- 要多"真"。 照片级还原(扫描纹理、匹配光照),还是照片级忠实(布局、比例和配色照搬,材质重做得干净)。后者更省,也更耐看。
工具:一部手机、一把卷尺、一张 A4 纸或一把尺子、Blender、一个引擎(Three.js、Unity、Godot),可选摄影测量 App(Polycam、RealityScan)和图生 3D 工具(Tripo、Meshy)。
参见
用到它的拆解
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