发布网页游戏:加载、手机适配、WebGPU 回退与托管
出自 OpenDrama 创作百科
在自己电脑上能玩的原型,离发布大概只走了一半。另一半发生在陌生人的手机上:链接是在聊天软件里点开的,网络是 4G,GPU 只有你的四分之一,用的是拇指不是鼠标,还可能根本没有 WebGPU。这一页是我们每个 AI 做的网页游戏在发链接之前都要过一遍的上线清单,每一步都有对应的数字标准。
适用场景
核心玩法已经好玩、链接还没发给团队以外的人时用。出现下面任何一条,就说明还没准备好:
- 脚本下载时屏幕白屏超过 1 秒。
- 4G 下玩家要等 5 秒以上才能按任何东西,或首包超过 5–10 MB。
- 只能在桌面 Chrome 里跑:WebGPU 路径没有 WebGL 回退,或者在 X、Instagram、微信的内置浏览器里直接坏掉。
- 中端手机上不到 30 fps,或玩几分钟后越来越卡。
- 触屏是事后补的:玩的时候页面会滚动或缩放,按钮比指尖还小。
- 分享出去的链接,预览卡片没有图也没有标题。
- 有任何东西从 CDN 或别的域名加载(字体、CDN 上的 three.js、Google 服务器上的 Draco 解码器)。有的托管平台会拦截这些请求,OpenDrama 的游戏沙盒也是,游戏就会在没有明确报错的情况下坏掉。
我们守的标准:1 秒内屏幕上有东西,4G 下 5 秒内能玩,桌面 60 fps,3–4 年前的手机稳定在 30–60 fps,并且在所有主流新版浏览器里是同一个游戏。如果你还在找好玩的点,现在做这些太早了:先回去看 先写规格再让 AI 做游戏。
参见
用到它的拆解
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