和 AI 一起调手感:能测出来的数值
把「飘」「滑」「打击没分量」翻译成可测的数值:加减速时间、土狼时间、输入缓冲、镜头阻尼、顿帧和屏幕震动,再和 AI 每轮只改一两个值并实测验证。
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把「飘」「滑」「打击没分量」翻译成可测的数值:加减速时间、土狼时间、输入缓冲、镜头阻尼、顿帧和屏幕震动,再和 AI 每轮只改一两个值并实测验证。
Eyes of the Sky 收到「空中连段太静」的反馈,把同一场战斗录成有推进、无推进两段,发到 X 让人选。拆这种单变量对比怎么录,推进怎么实现,以及标签和墙壁带来的坑。
粉丝建议扔手雷,作者回了一段 8 秒录屏:能扔,但炸弹限量,靠买、搜、捡三条来路补给。拆这条资源规则,以及怎么交给 AI 实现。
32 秒录屏里,主角跑过训练场,木桶、陶罐、桌子一碰就碎。拆这个 bug 可能的成因,以及怎么判断:修掉,还是留下来做成玩法。
Claim Avenue 车辆更新的手感是怎么写的:一个参数对象、加速槽、抓地漂移和坡顶飞跃,不用物理引擎。