先写规格:让 AI 做出真正能玩的游戏
动手前先写一页规格(核心循环、操作、胜负、镜头、范围边界、验收项),再按小里程碑边玩边验地推进。讲清规格写什么、一步多大、何时推倒重来。
索引
能反复用的手法,一步一步写清楚。
动手前先写一页规格(核心循环、操作、胜负、镜头、范围边界、验收项),再按小里程碑边玩边验地推进。讲清规格写什么、一步多大、何时推倒重来。
我们研究过的 AI 游戏帖,大多数靠作者自剪的 30–90 秒预告或实机演示传播。这页讲干净的 60 帧录制、引擎内运镜、2 秒钩子、踩拍剪辑、字幕,以及 16:9 和 9:16 双版本导出。
用 Suno、ElevenLabs 等写音乐和音效需求,做游戏循环和短乐句,卡准剪辑点和游戏事件,按平台响度目标出母带,避开版权坑。
让编程智能体通过 MCP 操作 Blender:安装接通、给建造规则和参考图、用固定机位渲染自查、多智能体分工,以及让场景保持可编辑。
把 Blender 场景导成又小又快的 GLB 放进网页游戏:手机与桌面的面数和 Draw Call 预算、烘焙、贴图尺寸、Draco/Meshopt/KTX2 取舍、命名、碰撞体和 LOD。
把推拉、横移、升降、摇臂、环绕、手持、甩镜、移焦、FPV 等运镜对应到视频模型认的英文写法和引擎相机参数,附焦段与 FOV 换算。
用一份母版设定图、固定的身份描述块、各工具的参考图功能和逐张漂移检查,让同一个角色在 2D 图、复用的 3D 主角模型和 AI 视频里始终认得出。
把「飘」「滑」「打击没分量」翻译成可测的数值:加减速时间、土狼时间、输入缓冲、镜头阻尼、顿帧和屏幕震动,再和 AI 每轮只改一两个值并实测验证。
把一张概念图变成能直接进引擎的 3D 模型:输入图规则、候选挑选、减面与重拓扑预算、UV 与贴图修复、比例轴心和导出格式,每一步都给具体数字。
先用静帧定好关键帧,再让视频模型在首尾帧之间运动:5–10 秒一段串成序列,守住人物和光线,挑出最好的条,最后超分和补帧。
把游戏开发拆给规划者、构建者、试玩者和审查者几个独立的 AI 智能体,用任务卡、交接单和截图证据串起来,避免互相拆台,也控制 token 花费。
把真实地点或物件的照片做成能玩的关卡:采集与比例参照、白模、道具的三种来源、碰撞与行车线,以及保住真实感的打光,全程以书桌赛车为例。
从能玩的原型到人人都能打开的链接之间的上线清单:WebGPU 到 WebGL 回退、1 秒内出现的加载画面、渐进加载、手机触屏与性能、托管、链接预览和发布到 OpenDrama。
让 Three.js 场景从灰扑扑的技术 Demo 变成主机级画面的七层做法:色彩管理、色调映射、HDRI 光照、带阴影的主光、雾、泛光与镜头,并标出每一层的性能成本。