AI 做策略游戏第 20 天:会醒的石头魔像和一间酒馆
Stefan 用 AI 做他想了 15 年的策略游戏,第 20 天加了一只伪装成石堆的魔像和一间能雇人的酒馆。拆这只魔像从参考图到进 Unity 的过程。
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Stefan 用 AI 做他想了 15 年的策略游戏,第 20 天加了一只伪装成石堆的魔像和一间能雇人的酒馆。拆这只魔像从参考图到进 Unity 的过程。
Sac 用 Opus 5.5 + Tripo + Blender 做出可逐个星球探索的《小王子》,网页就能玩。拆它的资产流程和场景组织。
五个英文提示词模板,生成中性姿势、纯色背景、均匀光照、近正交视角的概念图,让 Tripo、Meshy、Hunyuan3D 等工具一两次就出干净模型。
四个按顺序使用的模板:先出正面母版,再从母版派生转面和表情,最后得到一段固定的身份描述块,供之后的生图、3D 和视频镜头反复使用。
用一份母版设定图、固定的身份描述块、各工具的参考图功能和逐张漂移检查,让同一个角色在 2D 图、复用的 3D 主角模型和 AI 视频里始终认得出。
把一张概念图变成能直接进引擎的 3D 模型:输入图规则、候选挑选、减面与重拓扑预算、UV 与贴图修复、比例轴心和导出格式,每一步都给具体数字。
让 Three.js 场景从灰扑扑的技术 Demo 变成主机级画面的七层做法:色彩管理、色调映射、HDRI 光照、带阴影的主光、雾、泛光与镜头,并标出每一层的性能成本。
Sac 在《小王子》上线前放出 36 秒场景花絮:国王的宫殿、玻璃顶石屋、点灯人的礁石。拆它的地标、母题、共享素材和打光,以及网页版怎样按星球分包。
Stefan 用 Tripo、Opus 5.5 和 H3 让鹿和野猪在 3D 里走起来,不靠动捕,也不手动打关键帧。关键只有一步:给每条腿涂一种颜色。
免费开源工具:把视频里一个人的动作搬到任意 Mixamo 角色上,输出带蒙皮的 GLB,现在 Blender 里有了面板。讲安装、首跑耗时和限制。
SIGGRAPH Asia 2026 的新方法:标记点缺失、多出、抖动、没有标签,照样还原带手部的全身动作,一个模型适配任何标记布局。代码还没发布,先看它对做游戏意味着什么。
一段 3 分 20 秒的实机:用地块牌把小岛一路修到灯塔。拆它的卡牌、落子预览和目标链,照着做一个最小版本。
Chetan Ankola 说,AI 作品从好到很好,差在观察和细节。我们把他 Three.js 沼泽行船游戏里看得到的细节逐条列出:配色、磨损、光、雾和 HUD。