动作肉鸽的新伤害数字:分四档,乱战里也读得清
独立游戏《Ash of the Covenant》重做了伤害数字:普通、大伤害、暴击、元素反应四档各有样子。拆它的分档规则,以及怎样用 AI 编程模型做出、调好同一套系统。
索引
用 AI 做出能玩的游戏:代码、美术、关卡、手感。
独立游戏《Ash of the Covenant》重做了伤害数字:普通、大伤害、暴击、元素反应四档各有样子。拆它的分档规则,以及怎样用 AI 编程模型做出、调好同一套系统。
《Ash of the Covenant》把火(爆发)和水(控制)两套流派放进同一个 23 个敌人的房间各打一遍。拆这种对照测试,以及怎样让 AI 编程模型帮你记数据、调平衡。
《Ash of the Covenant》的新 Boss 有 45,000 血,用地面红圈预警落点、用火球环压走位。拆它的出招节奏和血量预算,以及怎样让 AI 编程模型把 Boss 写成可调的状态机。
《Ash of the Covenant》的联机地牢:两人组队清房间、挑装备、打大怪,角落里一直开着显示房间号和人数的调试面板。拆它的联机结构,以及怎样用 AI 编程模型一项项加联机、在一台电脑上测两个客户端。
《Ash of the Covenant》的弓手大招:一团紫色碎片里换成暗精灵,左下角挂 60 秒计时。拆它的变身节奏、计时和配色,以及怎样用 AI 编程模型把变身写成有进有出的状态。
《Ash of the Covenant》的弓手用 Gravity Shot 把敌人吸到一处,再用 Lunar Beam 一起清掉。拆这种「铺垫 + 收割」连招的半径、时长和冷却,以及怎样让 AI 编程模型帮你量出连招到底值不值。
独立动作游戏 Eyes of the Sky 用四行激将文案配 86 秒实机剪辑。拆它的文案怎么写、画面怎么逐条作证,以及顺序和时长上吃的亏。
Eyes of the Sky 把同一条 32 秒剪辑隔天发了两次,换了文案和跟的潮流,还拿掉了开头横幅:1,161 对 4,170 次浏览。拆这组对比能说明什么、不能说明什么,以及怎么把一条母版用到底。
Eyes of the Sky 跟「32 秒推游戏」潮流剪的宣传片:白天、紫夜、黑庭院三幕,一条游戏风格横幅,一次碎裂转场。拆它的结构,以及缺片尾卡的代价。
Eyes of the Sky 试玩收尾的 60 秒视频:开放、限时、需要你、去商店页四步讲完,帖子点名要《王国之心》《鬼泣》老玩家。拆它的结构,和漏掉的链接与截止时间。
Eyes of the Sky 收到「空中连段太静」的反馈,把同一场战斗录成有推进、无推进两段,发到 X 让人选。拆这种单变量对比怎么录,推进怎么实现,以及标签和墙壁带来的坑。
玩家自己排连招,每一招都得能接上任何一招。从一段 10 秒的编辑器录屏,拆衔接数量怎么算、架势怎么分组、怎么用 AI 批量查坏衔接。
粉丝建议扔手雷,作者回了一段 8 秒录屏:能扔,但炸弹限量,靠买、搜、捡三条来路补给。拆这条资源规则,以及怎么交给 AI 实现。
32 秒录屏里,主角跑过训练场,木桶、陶罐、桌子一碰就碎。拆这个 bug 可能的成因,以及怎么判断:修掉,还是留下来做成玩法。
一段 9 秒的 Unity 编辑器录屏:600 血在约 0.6 秒内被弓手清零。拆这个梗背后的好习惯:灰盒训练场、击杀时间、状态日志,以及让 AI 写测试脚本。
8.6 秒里,主角跳进林间小溪,被箭雨放倒。这个梗顺便演示了一套清楚的死亡反馈:方向、伤害、死因、停顿、判定、渐黑,以及怎么让 AI 把它写成一个脚本。
Claim Avenue 车辆更新的手感是怎么写的:一个参数对象、加速槽、抓地漂移和坡顶飞跃,不用物理引擎。
加入 Claim Avenue 的五步,在线上网站里是怎么落地的:两扇门的引导卡、按模式出现的按键提示、写在街上的空地,以及没有 WebGL 时的兜底。
Claim Avenue 的新街区 Riverside Drive 是怎么上线的:一条配置、整体外移的布局、河流距离场,以及让旧客户端按服务器版本重建城市。
Claim Avenue 最大更新背后的做法:昼夜和天气由共享时钟算出,不靠服务器推送;位置同步限频、过阈值才发;卡顿时自动降速。