Aestra:一个周末做出的永久死亡像素 RPG,再靠玩家反馈长大
Tesana 说 Aestra 第一版只用了一个周末。拆它怎样把永久死亡做得狠,又不把玩家吓跑。
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Tesana 说 Aestra 第一版只用了一个周末。拆它怎样把永久死亡做得狠,又不把玩家吓跑。
Eyes of the Sky 的开发者发了 93 秒自己挨打的实机。拆画面里的攻击预警和受伤反馈,以及为什么难度要靠伤害日志和新玩家来调,而不是靠开发者的手。
独立游戏《Ash of the Covenant》重做了伤害数字:普通、大伤害、暴击、元素反应四档各有样子。拆它的分档规则,以及怎样用 AI 编程模型做出、调好同一套系统。
《Ash of the Covenant》把火(爆发)和水(控制)两套流派放进同一个 23 个敌人的房间各打一遍。拆这种对照测试,以及怎样让 AI 编程模型帮你记数据、调平衡。
《Ash of the Covenant》的新 Boss 有 45,000 血,用地面红圈预警落点、用火球环压走位。拆它的出招节奏和血量预算,以及怎样让 AI 编程模型把 Boss 写成可调的状态机。
《Ash of the Covenant》的联机地牢:两人组队清房间、挑装备、打大怪,角落里一直开着显示房间号和人数的调试面板。拆它的联机结构,以及怎样用 AI 编程模型一项项加联机、在一台电脑上测两个客户端。
《Ash of the Covenant》的弓手大招:一团紫色碎片里换成暗精灵,左下角挂 60 秒计时。拆它的变身节奏、计时和配色,以及怎样用 AI 编程模型把变身写成有进有出的状态。
《Ash of the Covenant》的弓手用 Gravity Shot 把敌人吸到一处,再用 Lunar Beam 一起清掉。拆这种「铺垫 + 收割」连招的半径、时长和冷却,以及怎样让 AI 编程模型帮你量出连招到底值不值。
独立动作游戏 Eyes of the Sky 用四行激将文案配 86 秒实机剪辑。拆它的文案怎么写、画面怎么逐条作证,以及顺序和时长上吃的亏。
Eyes of the Sky 跟「32 秒推游戏」潮流剪的宣传片:白天、紫夜、黑庭院三幕,一条游戏风格横幅,一次碎裂转场。拆它的结构,以及缺片尾卡的代价。
Eyes of the Sky 收到「空中连段太静」的反馈,把同一场战斗录成有推进、无推进两段,发到 X 让人选。拆这种单变量对比怎么录,推进怎么实现,以及标签和墙壁带来的坑。
玩家自己排连招,每一招都得能接上任何一招。从一段 10 秒的编辑器录屏,拆衔接数量怎么算、架势怎么分组、怎么用 AI 批量查坏衔接。
粉丝建议扔手雷,作者回了一段 8 秒录屏:能扔,但炸弹限量,靠买、搜、捡三条来路补给。拆这条资源规则,以及怎么交给 AI 实现。
一段 9 秒的 Unity 编辑器录屏:600 血在约 0.6 秒内被弓手清零。拆这个梗背后的好习惯:灰盒训练场、击杀时间、状态日志,以及让 AI 写测试脚本。
8.6 秒里,主角跳进林间小溪,被箭雨放倒。这个梗顺便演示了一套清楚的死亡反馈:方向、伤害、死因、停顿、判定、渐黑,以及怎么让 AI 把它写成一个脚本。