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Three.js 电影感画面:色调映射、光影、雾与泛光

出自 OpenDrama 创作百科

技能阅读 8 分钟最后编辑于 2026年10月14日

Three.js 用默认设置渲染出来,一看就是技术 Demo:灰扑扑的平光、塑料感材质、物体悬在虚空里,远处一条硬边。所谓「主机级」画面不是某个神奇 shader,而是按固定顺序叠起来的七层:色彩管理、色调映射、环境光照(IBL)、一盏带阴影的主光、空气感、克制的泛光,以及一台有焦段、有重量的摄像机。顺序对了,大部分提升几乎不花性能;顺序错了,怎么调灯都救不回来。

下面逐层给出我们的起步数值、改完应该看到什么、以及要花多少帧时间和显存。数值针对较新的 three 版本(写作时为 r18x);改过名的 API 会同时给出旧名。

适用场景

游戏能玩,但截图没有说服力,就该用这一套。先按症状诊断,每个症状对应缺失的一层:

  • 颜色发灰、黑位不黑:色彩管理坏了。颜色贴图被当成线性数据读取,或者伽马被套了两次。
  • 高光糊成一片死白,像 2005 年的游戏:没有色调映射,超过 1.0 的亮度被直接截断。
  • 金属发黑,其他东西都像塑料:没有环境贴图。PBR 材质得有东西可反射。
  • 物体像飘着:没有阴影,或者阴影又糊又偏,看上去只是一团污渍。
  • 世界空荡荡,远处一条清楚的边:没有雾,就没有空气透视。
  • 灯、屏幕、魔法不够「烫」:没有泛光,或者自发光从没超过 1.0,泛光抓不到东西。
  • 像在看 CAD 模型:默认 75° 视角,摄像机死死粘在角色身上,或者直接用 OrbitControls。

扁平着色、像素风、卡通渲染这类要求颜色和原画完全一致的风格,以及 2D 游戏,可以跳过,或者只做前两层。

性能账先算清:色彩管理、色调映射、环境光照和雾,每帧几乎零成本;一个阴影要把所有投影物体再画一遍;泛光和其他全屏效果按像素计费,手机的预算就是在这里花光的。这也正是每毫秒的性价比排序,所以按顺序加,60 fps 的 16.7 ms 用完就停。

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