角色一致性:让同一个角色在图、3D 和视频里不走样
用一份母版设定图、固定的身份描述块、各工具的参考图功能和逐张漂移检查,让同一个角色在 2D 图、复用的 3D 主角模型和 AI 视频里始终认得出。
索引
所有拆解、技能和提示词。可按类型、分类、标签筛选,也可以直接搜工具名。
用一份母版设定图、固定的身份描述块、各工具的参考图功能和逐张漂移检查,让同一个角色在 2D 图、复用的 3D 主角模型和 AI 视频里始终认得出。
把「飘」「滑」「打击没分量」翻译成可测的数值:加减速时间、土狼时间、输入缓冲、镜头阻尼、顿帧和屏幕震动,再和 AI 每轮只改一两个值并实测验证。
把一张概念图变成能直接进引擎的 3D 模型:输入图规则、候选挑选、减面与重拓扑预算、UV 与贴图修复、比例轴心和导出格式,每一步都给具体数字。
先用静帧定好关键帧,再让视频模型在首尾帧之间运动:5–10 秒一段串成序列,守住人物和光线,挑出最好的条,最后超分和补帧。
把游戏开发拆给规划者、构建者、试玩者和审查者几个独立的 AI 智能体,用任务卡、交接单和截图证据串起来,避免互相拆台,也控制 token 花费。
把真实地点或物件的照片做成能玩的关卡:采集与比例参照、白模、道具的三种来源、碰撞与行车线,以及保住真实感的打光,全程以书桌赛车为例。
从能玩的原型到人人都能打开的链接之间的上线清单:WebGPU 到 WebGL 回退、1 秒内出现的加载画面、渐进加载、手机触屏与性能、托管、链接预览和发布到 OpenDrama。
让 Three.js 场景从灰扑扑的技术 Demo 变成主机级画面的七层做法:色彩管理、色调映射、HDRI 光照、带阴影的主光、雾、泛光与镜头,并标出每一层的性能成本。
Tesana 说一名用户只用 1 条提示词和 1 张参考图,就做出了能飞到别的星球降落的太空游戏。拆这一条提示词要装下什么,又装不下什么。
Tesana 说 Aestra 第一版只用了一个周末。拆它怎样把永久死亡做得狠,又不把玩家吓跑。
jay88 让 Claude Opus 5.5 在一次 Claude Code 会话里做出 Three.js 雕南瓜:四种工具雕刻,再点蜡烛透光。提示词只有两行,真正的功夫在模型选的「雕刻贴图」。
Sac 让 Opus 5.5 在 Blender 里凭一句提示词做出 33 秒游戏预告:玫瑰、顶着道具的小行星、狐狸和云海日落。拆它怎样用简单几何体做出纵深。
@threejs 转发的《Claude, meet Claude》:八幅莫奈名画变成可走、可飞、可在画架前作画的 WebXR 世界。拆它的笔触渲染、手势交互和语音向导。
Sac 在《小王子》上线前放出 36 秒场景花絮:国王的宫殿、玻璃顶石屋、点灯人的礁石。拆它的地标、母题、共享素材和打光,以及网页版怎样按星球分包。
铁锤人用本地部署的千亿参数模型写代码、Tripo3D 生成车壳、Godot 拼装,一天做出能选车、换零件、比赛放大招的四驱车游戏。
Sac 在研究用 Blender 白模驱动 AI 视频,少抽几次卡。他的对比片正好说明纯文字提示的问题:同一句话,两个模型,两套构图。拆白模到视频的做法。
Stefan 用 Tripo、Opus 5.5 和 H3 让鹿和野猪在 3D 里走起来,不靠动捕,也不手动打关键帧。关键只有一步:给每条腿涂一种颜色。
nicekate 的 10 分钟视频讲完 Gemini 4 Argon 的成绩、价格、案例和谷歌开发者指南里的 5 条技巧。我们只挑对创作者有用的:怎么算钱、哪里不是第一、5 条技巧怎么用到做游戏上。
Stefan 公开自己用 AI 做游戏的整套环境:本地工作台、沉淀下来的技能、接各家引擎的 MCP,还有一次 36 小时 Unity 自动开发的完整记录。
免费开源工具:把视频里一个人的动作搬到任意 Mixamo 角色上,输出带蒙皮的 GLB,现在 Blender 里有了面板。讲安装、首跑耗时和限制。
SIGGRAPH Asia 2026 的新方法:标记点缺失、多出、抖动、没有标签,照样还原带手部的全身动作,一个模型适配任何标记布局。代码还没发布,先看它对做游戏意味着什么。
Stefan 发出 Gemini 4 Argon 用 3D 逐镜重建《Never Gonna Give You Up》MV、和原片并排的测试。30 秒看清它在 3D 和动画上能做什么、做不好什么。
Meng To 用开源的 Anatomy 技能,一句提示词做出会动的 SVG 原理图,把 Seedream 的图片分层讲成一台光学台。拆提示词、追加修改和这个技能的工作方式。
Meng To 用 Opus 5.5 写了一个图标、插画转 3D 的工具,带预设、材质、底座和动态背景。拆它的结构,以及自己搭 SVG 转 3D 管线时的坑。