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给 AI 游戏做一支让人停下滑动的预告片

出自 OpenDrama 创作百科

技能阅读 8 分钟最后编辑于 2026年10月14日

在 X 上传开的 AI 游戏帖里,我们研究过的多数是作者自己剪的一条 30–90 秒视频:预告片,或者未剪辑的实机演示。游戏再好,帖子也常常沉下去,原因很朴素:前 2 秒是 logo,画面卡顿,字在手机上看不清,或者没放链接。这页是我们的固定流程:在游戏里做预告模式,干净地录 60 fps,在引擎里写死运镜路径,围绕一个高光时刻搭节奏,踩着音乐剪,最后导出带硬字幕的 16:9 和 9:16 两个母版。任何能录屏的引擎都适用,第一支预告半天到一天能做完。

适用场景

准备把游戏(常常是用 AI 编程模型做的)发到 X、Shorts、抖音/TikTok、Reels、Steam、itch.io 或 OpenDrama 之前用。之前的帖子有播放没点击,或者评论区总有人问「这是实机吗」,也该照这个流程重做。

先选格式:

  • 预告片:20–45 秒,10–15 个镜头,跟着音乐走,卖的是氛围和最好看的那一刻。
  • 实机演示:20–60 秒,一到三个长镜头,用游戏原声,配一行「实时录制,无剪辑」。它证明游戏是真的,X 上的开发者圈子往往更买账。很多作者主帖发预告,第一条回复放实机演示。

这套流程解决的问题,按出现频率排:

  1. 开头太慢。 信息流静音自动播放,观众大约 2 秒就决定走不走。第 1 帧必须已经在动,并且有一句看得懂的话。不放 logo,不从黑场淡入。
  2. 录得脏。 掉帧、可变帧率、鼠标指针、FPS 计数器、浏览器标签栏,会让做完的游戏看起来像半成品。
  3. 没有结构。 随手拼的混剪没有高点。需要钩子、核心循环、递进、一个高光时刻,以及带链接的标题卡。
  4. 画幅不对。 16:9 放进 9:16 的信息流只剩一条细带,盲目居中裁切又会把动作切掉。

本页不讲:让游戏本身更好看(见 Three.js 主机级画面),以及运镜的叫法(见 镜头语言)。只需要拍摄计划的话,预告片分镜表提示词 可以直接写出来。

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